Gaming und Krieg

In Kriegscomputerspielen wird klar zwischen dem „Guten“ und dem „Bösen“ unterschieden. So können Feindbilder entstehen oder bekräftigt werden und Kriege zu „gerechten Kriegen“ gemacht werden. Solche Spiele können zur weiteren Akzeptanz militärischer Interventionen beitragen. So erklärt auch der Soziologe und Computerspezialist Hartmut Gieselmann, dass „Militärsimulationen nicht die Aggressivität der SpielerInnen fördern, aber ein verharmlostes Bild von Krieg und Konflikt zeichnen und Spiele dann kritisch sind, wenn Töten als rein technischer Vorgang vermittelt und die Realität imitiert werde (Gieselmann H., 2002) .“

Nach dem Anschlag auf das World-Trade-Center und das Pentagon am 11. September 2001 wurden für kurze Zeit die Produktion von Spielen mit militärischem Inhalt aufgeschoben. Mittlerweile hat sich jedoch eine neue Generation von Computerspielen etabliert, die sich einerseits inhaltlich an realen Konflikten (z.B. dem Irak-Krieg) orientieren, andererseits grafisch hochrealistisch sind.
Einige Kriegscomputerspiele imitieren vergangene Konflikte und Kriege. Das Ego-Shooter Spiel „Conflict: Desert Storm“, das Ende 2002 erschien, wurde speziell für den amerikanischen Markt entwickelt und orientiert sich am Irak-Krieg. Als nach wie vor realistischste Militärsimulation gilt Operation Flashpoint aus dem Jahr 2001. Weitere Beispiele sind das Spiel „Vietcong“, das den Vietnamkrieg simuliert, das Spiel „Battlefield 2“, bei dem Einsätze im mittleren Osten virtuell nachgeahmt werden sowie aktuell Call of Duty 6, das besonders auf die möglichst realistische Nachbildung von Waffen setzt.

Fast alle diese Spiele haben eines gemeinsam: sie weisen eine ähnliche Struktur auf wie die vom Militär benützten Computersimulationsprogramme für Training und Ausbildung, bei denen SoldatInnen das Szenario eines Krieges nachspielen und kritische Einsätze üben können.
Immer öfter werden solche Simulationen auch für die Werbung und Neurekrutierung junger Erwachsener eingesetzt; gezielt wird dabei auf Emotionen, Kognitionen und Verhalten Einfluss genommen. So werden zum Beispiel auf einer Homepage der US-Army (http://www.americasarmy.com) kostenlose Ego-Shooter-Spiele – als Mittel für die Rekrutierung neuer SoldatInnen für die amerikanische Armee – zum Download angeboten. Dabei handelt es sich um psychologische Kriegsführung, die in Form der Information Warfare eingesetzt wird.

Du kannst Spiele auf den Inhalt, die Struktur, den Erlebnis- und Lerncharakter überprüfen

  • Wie wird in den Trailern für das Spiel geworben? Welche Emotionen werden dabei angesprochen? Überprüfe das Spiel auf historische Fakten und Daten. Ist es nur Fiktion oder Wirklichkeit?
  • Welche Spielhandlungen kannst du durchführen, gibt es Alternativen, um an das Ziel ohne Gewaltanwendung zu gelangen? Welche Rolle spielt die Gewalt im Spiel?
  • Welche Werte werden im Spiel vermittelt, wird unterschieden zwischen den „Bösen“ und den „Guten“? Gibt es Typisierungen oder Feindbilder?
  • Wer sind die Akteure im Spiel?
  • Werden Belohnungen oder positive Verstärker eingesetzt?
  • Welche Emotionen werden durch das Spiel ausgelöst?

Es gibt aber auch Alternativen zu „gewaltverherrlichenden“ Computerspielen, wie zum Beispiel das Strategiespiel PeaceMaker (www.peacemakergame.com), welches den Nahost-Konflikt „Israel–Palästina“ thematisiert und Alternativen für den Frieden aufzeigen soll, indem der/die SpielerIn über verschiedene Verhandlungsstrategien sowie mögliche Lösungswege entscheiden muss. Ein anderes Beispiel wäre auch Food Force (www.food-force.com), ein kostenloses Lernspiel der UN, das für Kinder und Jugendliche ab acht Jahren entwickelt wurde. Als SpielerIn hat man die Aufgabe, die Einwohner einer fiktiven Insel mit Nahrunsmitteln zu versorgen, Ernährungsprogramme zu entwickeln sowie für eine reibungslose Logistik zu sorgen. (red)

Quellen, Links und Lesetipps

Christian Büttner, Joachim von Gottberg, Magdalena Kladzinski (Hg.) (2005): Krieg in Bildschirmmedien. Zur politischen Orientierung Jugendlicher zwischen Inszenierung und Wirklichkeit. München: Kopaed.

G. Sommer, A. Fuchs (2004): Krieg und Frieden. Handbuch der Konflikt- und Friedenspsychologie. Weinheim: Beltz, S. 338-339

Hartmut Gieselmann (2002): Der virtuelle Krieg. Zwischen Schein und Wirklichkeit im Computerspiel. Hannover: Offizin, S. 59

GsoA: Krieg gegen Terror“ Do it yourself!;  Bearbeitungsstand: 23.1.2003 (abgerufen am 17.01.2010)

PC Welt , Pilzweger Markus: Food Force: Kostenloses Lernspiel der UN für Kinder; Bearbeitungsstand: 15.04.2005 (abgerufen am 17.01.2010)

Die Zeit: Das gute Kriegsspiel „Peacemaker“ simuliert den Nahost-Konflikt – und sucht nach Wegen zum Frieden;  Bearbeitungsstand: 1.2.2007 (abgerufen am 17.01.2010)

Histucation: Peace Maker – Der virtuelle Nahost-Konflikt im Geschichteunterricht; (abgerufen am 17.01.2010)

Bildquelle: www.stockata.de

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